项目
AI 辅助做游戏
三个用 AI 辅助开发的游戏:Godot 即时战略、生物收集回合制、Python 弹幕肉鸽,从策划文档到可执行包都在仓库里。
三个游戏的共同点是:策划、验证记录和代码放在同一个仓库里。
每个项目都有 docs/,里面不是介绍文档,而是每一轮改动跑了哪些测试、结果是什么。
三极:世界中心 —— Godot 即时战略
最大的一个:24 个 GDScript 文件、7600 余行。当前版本是 0.4.1「城镇与村民」。
地图 6400×3840,28 片森林共 672 棵可采树,8 处丘陵、4 条不可穿越山脊、蜿蜒河谷与 3 座宽桥。 单位会绕开山脊与河流,缓坡行军最多减速 22%,建筑和农田按完整占地检查高差。
几个不太显眼但要命的规则:
- 建筑随等级换装,总部、兵营、市场、哨塔、仓库、收租地产共 18 套外观,生产建筑跟随所属总部等级;
- 村民有 15 个姿态(行走、伐木、采矿、耕作、施工、扛木材、搬粮袋),动作由实际的赶路 / 工作 / 交货阶段驱动,暂停时冻结;
- 旧档不迁移地形:存档里记下地图类型,读旧档不会把已有建筑和田地挪到新地图上。
塔克村突围 —— 生物收集回合制
Godot 4.6.2,8 个 GDScript 文件、约 2000 行。当前闭环是「出击搜集 → 遭遇与捕获 → 撤离 → 回村结算」。
值得说的是一整套教学保护:标记未登记目标、保留 1 HP、提供一次协助、明确标注成功率 100% 的投球, 教学期间不刷巡逻队与撤离守卫。教学结束立刻恢复普通捕获概率。
这类设计不写下来就会反复改回去——它看起来像「游戏变简单了」, 实际是在把失败学习曲线挪到玩家愿意学的那一段时间里。
弹幕肉鸽 —— Python 竖版射击
单个 bullet_rogue.py 约 63 KB,加上内容定义、21 张截图、19 个静态资源和测试。
竖版弹幕射击叠卡牌构筑:每获得 5 种卡牌提升一阶外翼造型(最高 MK 04),
三条进化配方(冰霜 3+穿甲 2、僚机 2+僚机护盾 2、燃烧 3+爆裂 2)。
三个文明轮换,各有不同的弹墙、追击、环射行为;Boss 按时间与 70% / 35% 血量阶段换招, 危险射击带预警。默认深空背景是代码实时绘制的,不是图片。
现状
- 三极:世界中心 0.4.1(含独立可执行包)
- 塔克村突围 v0.2-dev 首次闭环
- 弹幕肉鸽 v2(含截图与测试)
- 三极的正式美术与剧情
- 塔克村的可玩样片验收
- 三个项目统一 CI(现在靠本地脚本验证)